在刚刚落幕的2020ChinaJoy上,腾讯正版授权手游《火影忍者》凭借着超高的人气,再次成为众多玩家围观的焦点。在腾讯的主舞台上,歌手陈乐一亲临现场,为游戏送上了首支中文主题曲《决斗场见》。这也是知名歌手张韶涵在7月底献唱后的又一新版本。
作为一个顶级IP,《火影忍者》手游从2016年上线至今,一直都有着超高的人气。与其说这是一个制作精良的格斗游戏,倒不如说是一款可以互动的动漫作品。
《火影忍者》手游以原IP的故事剧情为背景,讲述了鸣人修练成火影的故事。为了更好的将火影的精髓表现出业,游戏中大量运用了动漫情节镜头,将原滋原味的动漫内容呈现在所有玩家们面前。而且玩家们可以通过扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱等众多知名忍者,以不同的视角,去感受火影世界的各种精彩。
在本次CJ上,《火影忍者》手游还正式公布了新版本的到来,除了全面升级的聊天系统外,还有修罗天赋的等级等重磅内容。在这其中,最让人期待的,莫过于全新忍者白「漂泊武士」的闪亮登场 。
除此之外,《火影忍者》手游在接下来还将启动神秘的“忍者女团”活动,由玩家们票选 出四位高人气的女译者进行成团出道。
对于《火影忍者》手游目前的更新问题,以及接下来将会展开的活动,在2020ChinaJoy上,我们也有幸和腾讯互动娱乐《火影忍者》手游策划负责人蔡秀桐、腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人张杨,以及万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人瞿佳雯进行了面对面的对话,一起来看看他们是如何解读目前《火影忍者》手游的各个问题的吧。
1、目前《火影忍者》的IP来说在各个平台都推出过非常多的一些游戏,《火影忍者》手游如何做出差异化的?
蔡秀桐:差异化我从三个点说一下,第一个点是IP的还原,这个点的话其实所有相关的IP类产品都会去做,但我们在这一块做的是更加优异的,我举一个很小的例子,比如说如果以火影忍者这个IP为例的话,可能其他产品会采用原创主角,但这种形式其实是代入感很差的,我们在确保主角是原作IP这一点上会做的比较好,第二点是我们格斗竞技这一块,这个一直是我们比较骄傲的资本,我们无论是忍者技能机制的设计,还是打击感这一块都可以说是精益求精,被外界评为业界的标杆,第三块也是我们比较特别或者是一个很优秀的地方,我们在往轻量化的运营方向发展,怎么解释这个轻,我们会根据用户的属性来合理的安排游戏的内容量。
张杨:在我们看来,手游本来就属于IP,火影手游,火影的动漫、动画、游戏、周边都应该算是火影IP在ACG不同领域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之间应该相辅相成的依存关系。
我们希望能以火影IP作为基点出发,打造出一款火影玩家能够深度认同的优秀产品。众所周知,火影忍者最被用户认可的游戏改编方式就是格斗,四年来我们用格斗的方式为火影衍生出了新的格斗文化,“摸头村”、“一串三”、“吊打”、“丝血反杀”等都是玩家们津津乐道的热词。我们希望通过这款产品将火影的精神融入到我们的游戏设计和玩家群体中,再透过这样一个带有“火之意志”的群体进行文化传承,区隔不是目标,共生共荣才是我们的愿景,也是我们的理想!
2、《火影忍者》手游上线三年时间了,作为一款格斗游戏,运营中有没有一个细节能去满足不同玩家,还有一点是,因为我知道很多格斗游戏从阶级开始在于一个联动的方式,这个到了手游是怎么做的很好?
蔡秀桐:首先纠正一下,我们应该是运营了四年多,如果这四年多要做一个切入点,其实我们改变非常多,我举个例子,我们的一个习惯是每年都会进行大改版,我们改版的方式是会不断通过调研或者是做用户CE,发现问题点,我举个例子,之前我们在没有奥义点的情况下,很容一开场被对手直接奥义起手然后导致失败,这个体验非常不好,所以我们在开场讲奥义技能增加了3秒冷却时间,这是其中一个小细节。针对一些新手玩家我们游戏保护机制挺复杂的,针对新手玩家有增加黄色和红色的保护光效,让新手玩家更能理解我们游戏的保护机制。至于你说的针对不同用户,其实我们的用户非常多,包括这些新手、老手都要考虑到,所以这里我们主要从忍者角度出发,我们在设计忍者、刚开始甄选忍者的时候已经考虑到,对于某个忍者可能我们需要做到一个比较简单易上手的设计,让玩家能很好地操作,有些忍者我们可能会做到操作可能机制复杂一点,这个忍者,当然这一切肯定基于在这个角色的IP表现,这样实现满足不同用户的需求。
你还提了第二个问题是是否减少,首先我这边的答案是,我认为在手游平台上是会做一定的减量,我的理解是这样的。首先我们对比PC平台或者主机平台也好,我们会发现他们操作键盘或者手柄,我们操作是屏幕,在手游用户上的话操作屏幕更多的是依托于左右两只手大拇指,但在键盘和手柄的时候其实你会发现你的操作手指会更多一点,那这样一比的话肯定就是我们的手游需要更轻量一点,这也是我们一直做的,比如说火影手游对连招的要求比较低,这样肯定能满足一些新手玩家,但这点我们仅仅是易上手,我们还有难精通,你满足了易上手难精通这样才是一个有趣的格斗竞技。
3、现在忍者技能设置的算很成功,但是玩法上很多玩家反映,玩法上没有太多的创新,想问一下咱们这儿新玩法上有没有一些开发计划?
蔡秀桐:玩法首先讲最核心的玩法决斗场,我们一直以来都是要做到深挖格斗这一点,根据这个玩法我们肯定会持续不断地去优化迭代,这是第一个方面,第一方面再总结一下,其实相当于对老玩法的优化迭代,第二个方面是新玩法的开发,其实这次CJ已经做了展示,我们准备上架了一个玩法叫做极致组队战,这其实是我们另外一个发展方向,是一个组队去决斗的玩法,之后为了更贴合火影这个IP关键词叫羁绊,我们其中也有一个玩法叫羁绊对战,我们可能引入一个新概念,让玩家联合使用奥义,这个连携奥义的实现我们还在设计阶段。
4火影都是用的是无差别模式,平时玩家在玩的时候很少使用这种模式,它选人就要费很长时间,能不能考虑把这个无差别这种设计的稍微简单一点,让普通玩家平时玩的时候可以体验到这种职业选手在比赛时候这种乐趣
蔡秀桐:这个我分两个层面去回答吧,首先其实我们在选通灵是有它的作用,这是一个我们战前策略,你需要去决定自己到底携带什么样的通灵也好,其次其实这是一个很仪式感的东西,同时玩家真正进入对局前需要有一个缓冲、仪式感让他做准备开始战斗,这是第一层面,第二层面你说的这个其实我们也会去着重考虑,然后是否针对玩家出一个轻便版的,这个我们可以回去再考虑一下。
5、现在《火影忍者》到了第四次,马上就要快完结了,《火影忍者》剧情后面的规划是怎么样?
蔡秀桐:这个问题首先是,我们现在剧情是在第四次忍界大战,其实我们离第四次忍界大战终结还有很长一段距离,这其中其实还有很多内容,第二块我们其实后续会对单个人物追求一些剧情表现,让单个任务剧情更加丰富;其次就像你说的,我们确实还有,当我们真正完结的时候我们会引入一个剧情;第三是原创部分,原创我们会跟版权方积极沟通,包括其实我们现在也做了很多原创相关的内容,比如说我们的快上线的女团,其实就是我们自己原创角色,而且版权方对这些还是非常支持。
6、《火影忍者》出了一个新系列,有没有考虑比较恶搞一些,也出一个类似的?
蔡秀桐:个问题是一个非常难以回答的问题,首先我想说,虽然玩家是有喜欢恶搞某个角色的需求,但是我们也有很多其他非常有意思的原创角色,比如说之前上架的少年奇拉比,动不动就跳舞非常有趣,包括青蛙小南等等,其实我觉得大家可以不用把过多目光聚焦于那个恶搞,其实反而我们其他角色也是非常有特色的,在不断给玩家带来新的体验。
7、我们未来会跟其他IP有合作吗?
瞿佳雯:因为《火影忍者》它这个IP本身已经是在日本运营多年的一个IP,它的内容其实还有很多可以丰富的,比如说刚刚那个蔡总监说的,其实在内容深挖上我们没有做到非常充分,在本身内容还有很多的情况下,再加上这个IP本身运营的机制和其他机制有一些区别,所以和其他IP联动方面我们这边的抉择还是会比较谨慎的,还是会后续再考虑一下。
8、《火影忍者》本身这个漫画已经完结了一段时间了,这个IP的热度会随着时间也会逐渐地回落,你们将来会怎么继续吸引新鲜玩家?
蔡秀桐:这点的话首先是我们拆分一下用户,我们用户可能分为IP用户、二次元用户、动作格斗用户,针对第一个用户类型的话很简单,我们做到IP原汁原味,这一点其实我们在版权方的协助下已经做到了,第二点是二次元用户,我们可能会给他塑造更多的,我们会将他卡牌手机或者是养成这个体验做到更加好,而且这一点其实在我们游戏里是比较容易的,不需要付出太多,获得后就可以用了,第三点其实是动作格斗用户,这一点其实我们也一直在做,并且会更加努力做到完美,这些我们都在不断更新迭代往好的方向发展。
张杨:刚刚提到说《火影忍者》是个完结多年的作品了,其实在多年里面能够看到2016年之后火影粉丝整个规模大概是1.7个亿左右,到今年火影忍者IP粉丝已经到达3个亿这样的规模,为什么一个IP能够在它完结这么多年依然这么有生命力?是因为经典的IP可以穿越年代、经久不衰,有三成的IP新进用户是2017年才开始看火影的,那时已经完结两年了。这是一群非常年轻的用户,包括《博人传》也为火影疾风传带来了很多新用户。火影手游这么多年逆势增长也是由于IP用户规模的扩大。除此之外我们也发现,几年前新增的用户是因为喜欢火影IP而进入游戏的,而去年超过5成的新增用户是因为看到精彩的决斗场画面而进来的,例如玩家们多次提到决斗场上忍者们华丽的技能特效和公平竞技的特色让他们产生了下载的冲动,所以这一点也让我们坚信在决斗场上不断突破、就能够保持火影手游的生命力。
9、最近看《火影忍者》跨界比较多,这种跨界接下来进行的频率是会常态化吗?然后你们挑选合作品牌会有什么样的要求?
张杨:《火影忍者》已经发展到第四、五年的阶段,其实慢慢也成为了一种拥有自己独特文化的产品,我们观察到年轻的用户来自于各种各样的兴趣圈层,包括音乐圈、街舞圈、美食圈等等,我们希望能够将火影手游渗透到用户生活中的方方面面,让他们除了玩手游,还可以听手游音乐、喝手游合作的饮料,看决斗场上忍者们“斗舞”。今年上半年我们有跟君乐宝每日活菌饮料有一系列的联动,这段时间《决斗场见》首支中文主题曲上线,玩家们对这样的梦幻联动反响非常好。接下来《火影手游》也会推出忍者女团,请大家拭目以待。我们也希望通过跨界联动的方式能帮助火影IP能在各个领域进行更好的渗透,更好地巩固IP品牌在多领域的价值和地位。手游和火影IP共生共荣,一起将“火之意志”传递下去。
瞿佳雯:我稍微再补充两句,是这样子的,《火影忍者》作为一款比较成功的产品,实际上是在中国作为一个《火影忍者》粉丝的很大聚集地,那就是说在这个平台上面其实很多《火影忍者》的粉丝可以通过游戏沟通桥梁更加了解这个IP,这个里面其实是我跟我们公司一直在传达的理念是一样的,其实这个平台上会吸引到很多其他合作伙伴,他对《火影忍者》感兴趣的伙伴,除了刚刚张杨说到的君乐宝合作还有很多其他的活动都在进行当中,其他特别在选择方面的话,因为之前很多合作伙伴其实会有很多在《火影忍者》本身其他领域的一些合作,然后它也看重在《火影忍者》手游这个粉丝量会进行一些很大的,所以之后的安排大家可以尽情期待,后面的后续合作还是会,我觉得会比今年还要更加多一些。
10、在你们看来,70、80、90、00后这四个玩家的层次,他们在游戏中大概会有哪些各自不同的特点,可不可以跟我们分享一下。
蔡秀桐:不同年龄层玩家对我们的诉求和区别对吧,这一点我们用户渐渐逐渐年轻化,可能年轻的用户玩家它可能其实是更偏向于决斗场的刺激体验,他可能更在意的是忍者强弱的表现,至于比较成熟的玩家或者我们说是年龄稍微大一点的玩家,可能我觉得我的手速不够快了,或者偏向于战力方面的玩家,其实我们在游戏中的战力发挥也挺大的,我们有组织之间的争霸赛等等,或者是也是一个纯收集向的玩家,决斗场玩的也不是特别好,这一点我们也能满足你,你可以设计忍者,忍者之间的故事以及忍者之间的羁绊,可以在游戏中体会到火影中的人物到底是怎么样的,这一点其实也是我们游戏做的非常好的一点,它可以容纳不同玩家的诉求。
11、关于一下7月25日《火影忍者》手游上线的中文主题曲,想问一下主题曲背后的品牌主张是什么?
张杨: 7月11日金身鸣人登场之后我们手游的slogan也变成了“火之意志,决斗场见”,这意味着我们明确了自己在格斗品类里的定位和最具有竞争力的差异点——决斗场。,2016年上线那年,我们喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主张,让火影粉丝们知道我们是一款格斗游戏。而如今经过四年的经营,火影也逐渐成为了横版格斗领域最好的游戏,因此,而2020年的年度品牌全新主张:决斗场见!忍者与忍者的羁绊,玩家与忍者的重逢,玩家与玩家之间的对战,五分钟一局的轻竞技,不肝不氪,公平竞技,都可以在决斗场里得到满足。与此同时,我们也在不断优化和丰富玩家的决斗场体验,比如在决斗场里开沙滩派对,可以用舞蹈battle等等,增加2V2、武斗祭等玩法,让玩家感受到新一代的格斗游戏应该精彩纷呈、乐趣无穷的。
这一首《决斗场见》是为我们几千万的火影玩家创造的属于决斗场上的歌,玩家们在决斗场中所经历的无数场激烈的对决,让我们看到了玩家们对火影手游的喜爱,也让我们看到了玩家通过游戏所展现出的珍贵的品质和精神——青春、热血、激情、坚强。正如歌词中所写道的那样:“这场,战斗,从开始到散场,拼命也绝不退让”。
树叶飞舞之处,火亦生生不息,我们希望火影玩家的这种可贵的精神能够传承下去,这也是我们创作这首歌的初衷!
12、《火影忍者》有很多赛事在开展,也造就了一批阶级类的爱好者,下半年会推出一些新的赛事规划吗?
张杨:首先我们赛事已经举办了有四年了,无差别这个品牌也逐渐成为了《火影忍者》玩家心中最重要的印记,我们今年其实赛事也做了一系列的升级,首先是增设赛事,并将‘NUF超影格斗大赛年度总决赛’全新升级为‘无差别年度总决赛’,全方位完善《火影忍者》手游格斗电竞赛事体系。《火影忍者》手游在原有基础上,将无差别格斗大赛从一年两届升级为一年四届,无门槛无差别赛制为更多草根玩家提供了展示个人格斗竞技水平的舞台。另外游戏还将全新增设平台赛,联动线上线下,激励玩家参与热情。除频次的增加之外,赛事的积分规则也随之进行了全面升级。本年度格斗赛事中,新增赛事积分系数规则。赛事奖励升级,玩家参与福利多多。2020年,《火影忍者》手游将对各大赛事的奖励奖金,以及相关赛制玩法进行不同程度的升级,每一位参赛玩家将通过参与赛事获得更多回报。
在赛事规则的调整,以及一系列鼓励计划之外,《火影忍者》手游还将关注点投到了更远处。
《火影忍者》手游将投入一定的资源,去培养明星解说、赛事评论员等更多赛事参与者。为更多想要发挥自己所长参与到游戏赛事中的火影学员,打通上升渠道,让他们可以凭借自己的口才、文字,亲身参与到自己所热爱的电竞赛事中
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