在国内游戏市场上,腾讯在过往的时间里,一直想在回合制游戏领域,拿到更好的成绩。从2D回合制到3D回合制,每一个细分类别里,腾讯几乎都有能拿出手的代表作。不过,作为和手机特性相对契合的一种游戏方式,腾讯和他的合作伙伴们,也一直在不断尝试新的玩法,希望能有更多的创新,去为国内的玩家们打造不一样的回合制游戏体验。
3D回合制手游《梦想新大陆》就是这其中一员。作为祖龙上市后的第一款重磅产品,也是腾讯下半年拿到的第一个版号,《梦想新大陆》对二者而言,更有一种特殊的分量。
这一点,或许从《梦想新大陆》这个游戏的名字中就能感受到一二。本作是一个架空文明的世界观,异世界大陆上,有代表维京文化的冰封谷、代表埃及文化的黄金国、代表海盗文化的海螺湾、代表玛雅文化的玛哈雅,可以给玩家们带来奇妙的异之世之旅。
另外,《梦想新大陆》也是国内首款采用虚幻引擎4打造的回合制手游。虚幻3引擎的加持效果就不用多说了,《梦想新大陆》除了精致的游戏画面外,在游戏各个细节上也有着可圈可点的表现。比如可以结合实时天气交互的系统,可以融入场景的破坏元素等等。
除了画面和策略玩法之外,《梦想新大陆》里最值得期待的莫过于宠物培养。每个玩家都可以亲自体验到“养大一只恐龙”的新奇体验。玩家培养的宠物,成年后就会变成自己的坐骑,战斗中还可以召唤出来骑乘战斗,每只坐骑都有自己的专属技能。
针对《梦想新大陆》测试中遇到的一些问题,以及后续的版本计划,在2020ChinaJoy上,我们也有幸采访到了祖龙娱乐《梦想新大陆》手游执行制作人孙义翔先生,一起来看看他对大家所关心的游戏问题,是如何解读的吧:
1、作为一款以回合制作为核心玩法的游戏,在产品层面你们会通过什么样的方式,让它更容易获得用户的喜爱呢?
孙义翔:回合这个品类,一提起来大家都会觉得属于一个 “历史悠久”的品类,最主要是基于这二十多年来回合产品市场更新迭代比较慢,在玩法上缺乏创新,多为大同小异。所以在面对有着回合经验的老用户上,我们更多的是希望能最大程度上有别于现有回合游戏,给回合玩家一些惊喜,所以在引擎和世界观题材,以及局内策略维度和宠物养成方向等等回合核心玩法上都尽量去实现创新,希望通过更多的创新来得到用户的认可,觉得我们是一款不一样的游戏。作为国内首款采用虚幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,不是说一提到回合,大家想到的就是那种2D画质,而是用最好的、最符合这个时代的技术,去改变大家的刻板印象,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多一层理解和尝试的理由。世界观题材上,也和传统仙侠古风做了很大的区分,采取了古文明架空碰撞机械文明这样一种更有趣的设定;局内策略维度上,我们在战斗中创新增加了纵横战场与天气效果等内容,强化了局内策略选择的纬度,同时,引入地水火风属性相克的机制,我们强化了宠物在回合战斗中策略性的提升,区别于传统回合一味只追求高战力的宠物,在这里你要根据对手的选择而去选择克制他的宠物,而这只宠物不一定是战力最高的。除了老用户之外,我们也希望能够尽量的吸引更多新的用户,包括近似品类经验用户甚至不玩回合的用户,通过降低回合游戏的上手门槛让玩家们能够体会到回合的核心策略乐趣,得到他们的认可。同时增强社交维度及趣味度,让玩家拥有更立体的社交关系,在乐趣拆解前置后让新用户在接触之后更容易接受、拥有更多留存的角度和理由。
2、会不会担心回合制玩法在长期留存方面出现短板?
孙义翔:回合制本身属于策略性较强,上手难度较高的玩法,它的乐趣相对后滞,只要能让玩家入了门,对于留存来说,我对回合制这种玩法还是非常有信心的。所以我们在如何降低回合门槛这件事上,投入了非常大的精力,请大家尽情拭目以待。
3、对于回合制MMO这个品类,你认为未来最大的挑战是什么呢?
孙义翔:如何降低回合门槛,让更多的人更直观的在前期就能感受到回合乐趣。我刚才也提到了,就是这个品类的玩法和乐趣体现出来相对比较后滞,怎么让用户在前期就容易接触到它,就尤为重要了。现在都在说回合市场正在萎缩,我们这款产品在制作的初衷也是在打回合的留存用户,开始的时候是想怎么做一款好玩的回合制产品,让流失的回合用户能够回来看一眼,发现这个市面上出现了一个更好玩的回合产品,但是后来想想这个目标其实有点小,我们想把这个目标扩展到更大的用户范畴上去,这样的话面临的问题就是说怎么让其他没接触过回合,或者说曾经接触非常短并流失的那群用户,在我们这个产品中能长效的玩下去,这就是我们现在在做的一件事情,就是在前期让回合比较难的两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,还有便是在后面看似比较简单的玩法上,他能够体验到更深的乐趣,让我们回合的乐趣更加前置化、可视化。
4、从现在测试的版本来说,《梦想新大陆》效果是怎么样的?
孙义翔:目前我们只进行了一次测试也就是先遣美术品鉴测试,主要以对UE4美术品质的初步感受和体验为主、通过反馈来看,首先玩家对游戏画面是非常认可的,对于战斗局内的创新也十分感兴趣,这种前所未有的战斗模式及策略玩法,回合用户认为这是一个很大的创新,他们愿意去尝试,非回合用户可能会觉得稍微有一些困难,因为本身回合的玩法对他来说就有一些难度,这也是我们后期改进和优化的方向之一。
5、游戏除了回合制玩法以外,在战斗之外还有哪些其他休闲性玩法?
孙义翔:肯定是有的,其实这个说法跟我们研发思维是比较接近的,大家都使出了浑身解数希望能尽量用最新的技术做一款全新的回合制,思考怎样的创新会让用户觉得我们的游戏更好玩,首先是UE4全3D制作,相比传统2D角色,可以在动作表现上更加的突出更加的真实,其次UE4强大的光影效果,可以让战斗表现更加华丽,同时让战斗外天气、昼夜变化跟家拟真,也为我们后续的创新做了铺垫,领完PBR材质让恐龙的表皮更加真实,角色的衣服和金属材质更加真实,整体视觉感官上达到次时代的水准。其次有这么好的引擎和品质表现,如果还去做传统一条龙的东西,是不是有点浪费?所以其实战斗外我们做了很多的,像你刚才说的开放世界的东西,包括自由的采集、生产,一些家园活动,开放世界的彩蛋和任务等等,我们都做了很多,而且也是我们现在开发的重点。
6、游戏世界观的打造,特别是主题剧情这一块,在历时两年多的研发过程中,有没有一些感想分享一下。
孙义翔:这个感想很深,为什么很深?关于是要按照回合玩家熟悉的仙侠古风还是去做一个完全不同的多文明架空、究竟是最大程度上去实现战斗环境下的创新,给玩家完全不一样的感受还是去顺应回合玩家习惯不至于造成太大的不适应、增加操作难度,我们都争论了很久。准确来说,现在这套世界观和题材其实是基于我的一个执念,因为我自己玩回合玩了20年,做回合做了12年,在这个过程中,我自认是非常深度的回合用户,并且一直想做一款不一样的产品出来,而我首先将创新的目标锁定在了题材上。众所周知,一提到回合,大家第一个想到的就是仙侠,这个问题在一开始时困扰了我很久,实话实说我们游戏在开发了半年之后,我想把这套世界观推翻,我甚至产生过想把这套世界观推翻,去重新做仙侠,因为我觉得它的风险太高了,我自己本身也是回合用户,我跟回合用户的接触也很多,我发现回合用户是一类不太愿意接受过多创新的群体,他们在自己的舒适圈里已经待了20年了,他觉得很舒服。但是我心中的执念就是一定要做一款让玩家眼前一亮的东西,这个问题刚才也说了,我们要降低门槛,而我觉得世界观是最开始的门槛,有的人一听说你是仙侠,他连你的创新都不想再知道了,他就不想来玩,所以我想给玩家营造的感觉就是,这是一款题材上完全不同于之前仙侠类型的,新题材的游戏,最终我们把这个个人执念坚持了下来。
7、在整个研发过程中,还有哪些好玩的事情?
孙义翔:好玩的事情挺多,其中就包括了刚才提到的世界观这个点,开始的时候我们基于世界观,我们想构架一个虚构的大陆环境,以原始的生态做轻松的、简单的、易于理解的世界观,后来聊着聊着,大家一起聊,就觉得这个世界观不够丰富,想更丰富一些,又考虑到了我们怎么能跟仙侠做出明显的区别,就把西方曾经出现的一些古文明汇聚了,我们去做了六个古文明进行碰撞,再加上第七大古文明,六个古文明去对抗机械文明的一个庞大世界观。在开发过程中,你要说有趣的事情,其实开发过程中,与其他研发聊天的时候大家特别害怕,就是我经常说一句话,我会说我有一个新的想法。为什么大家害怕这个呢?因为我们有一个标准,我在团队内部有一个要求,我们自己都是回合用户,你去做一款产品让玩家接受,前提是什么?你如果自己都觉得不好玩,玩家一定觉得不好玩,而且你要觉得100%好玩的情况下,玩家都不一定觉得好玩,所以要求就是至少你要觉得这个玩法自己觉得100%好玩,然后我们去设定了很多玩法,也是进行了长时间的设定以及长时间的制作,做完了之后再到游戏中去体验,这时候可能会发现有些东西、有些点跟自己开始的想法不太一样,并且这种异样感会不断放大,总觉得哪里有点难受,很难去判断它到底做的哪里有问题的时候,突然间就会有新的想法,然后之前的东西就推翻了。不过我比较欣慰的是我们整个团队是比较团结,就是我们的美术和我们的程序,我们去跟他聊,聊完新的想法之后,大家如果得到认可,觉得这个新的想法就是比原先的好玩,大家就会义无反顾的把之前的东西全部抛掉,然后重新做。我们这个项目在进度上拖慢了很多,其实也就是因为基本上所有的数值生产线全都推翻重新做过。
8、《梦想新大陆》在养成系统这方面有没有做出一些创新?还有刚才提到的注重策略性,养成会不会变成单纯的数值碰撞,这个怎么把控平衡,让这个策略性体现出来?
孙义翔:养成玩法其实我们确实做了很多的创新,包括装备、宠物、坐骑、精灵等等这些核心的养成线上,我们都是刻意去改变之前玩家反馈的一些痛点,像刚才说的纯粹数值累积这种东西我们其实有进行了刻意的回避,我们想更多实现一些比较纯粹的,曾经端游时期回合用户所喜欢的一些点,比如说拿最简单的强化来举例,这次我不再想去做累积性的强化,就是往里堆,谁堆的钱多谁的强化等级就高,更想做的还是原始的概率性的东西,大家去拼运气,你花的钱可能不多,甚至你是一个免费玩家,但是你强化等级并不一定低,而且这个东西体现在策略上,其实策略更多展现在战斗中,比如我们这一次在战斗中加了纵横战场,加了天气元素的影响,更多的就是想把回合的对抗博弈,跟下棋一样的对抗博弈去进行加深糅合,可能我的装备和数值不如你,但是加上环境的影响,加上纵横战场的策略性,就在一定程度上为我的“逆袭”创造了条件,最终的战斗结果可能会出现逆转,这种成就感其实非常强烈、
9、回合制的玩家很难改变的那一群人,想问一下那回合制的游戏核心体验到底是什么?这些玩家这么多年一直喜欢这种东西,他的乐趣是什么?另外您能不能聊一聊这次《梦想新大陆》对回合制的游戏核心有哪些技巧和创新?
孙义翔:其实回合的核心乐趣归纳下来应该是两个点,一个就是策略性,一个就是社交。先拿策略性来说,回合的乐趣是即时战斗所不具备的,它是一种就算我数值不如你、装备不如你、但我未必赢不了你的游戏,只要我充分利用各种有利因素去制衡。大家每一轮的思考和出招时间都是一样的,我如何在这个范围内去预判你的招数走位并提前应对,为自己争取更大优势,是一种反馈非常直接的成就感。而且回合制相比即时制游戏更加休闲,玩家可以释放更多的精力在游戏中跟其他玩家进行交互,所以回合制相比即时制游戏而言,交互性更强,这也是回合的一大优势。其次从社交角度而言,由于回合游戏不需要非常紧张的双手操作,无时无刻不停地全神贯注去操作,去跟别人对战,因此,然后另一只手干点别的。这种时候社交的重要度就凸显出来了,大家是有时间有空间去结成更稳定的游戏关系、建立社交感情的。在策略上我们想要创新,同时也想继承传统回合的东西,回合用户普遍不愿意接受一些新的东西,这个在开始研发的时候,我们其实产生过很大的困扰,20年了,回合市场没有太大的变化,我们曾经想过要做翻天覆地的改变,但是这个改变对于回合用户来说是不是能够接受?我们经过多方考虑之后,觉得这个风险还是太高了,所以我们最终采取的方案是,在保有现有回合的操作习惯和上手难度不变的情况下,去加入一些点,让玩家看似很容易理解、上手,但是玩起来之后深度却很深,比如说这次我们加了纵横战场,在开始制作的时候,我们在想战争内创新的时候,就关注到回合用户一直是两侧对打,另外两侧没有人利用,我们能不能把另外两侧利用起来,让一个队伍拆解成两部分,形成像打麻将那样的四方去展开对阵,甚至是基于这个我们反向去推演,能不能让两支队伍,对面是两支队伍,我这边是两支队伍,四支队伍形成一个像麻将阵一样的方式去对战,这是一个突破的点。再一个因为虚幻引擎4,我们实现了拟真的天气变化和昼夜变化,能不能把这些变化的元素引入到战斗中去,在不同的时间、不同的天气以及文明下,举个例子,我是在冰封谷出生的,当战斗中出现下雪的时候,我是不是本身就可以得到增强?海螺湾是海岛文化,每天吹着海风,那刮大风的天气下,我是不是可以增强?围绕这些点,我们是做了创新的。在社交上我们希望能够将线下的社交模式平移到游戏内,去实现固定队成员、亲密好友比邻而居这样一个概念,将现实生活中大家渴望或者怀念的一些情感场景延展至游戏内,增强彼此之间的交互浓度。大家在游戏中拥有和好朋友共同的小区家园,有自己的小区名字,甚至能够在游戏内走着走着路过自家小区……我们追求和力图给玩家带来这种虚拟时空的归属感和真实感;同时我们会模拟真实小区通过各种玩法及活动去搭建一系列的社区生态环境,开个玩笑一三五广场舞,二四六书法或者摩托车比赛,不定期去更新各种玩法、给到玩家社区内的各种荣誉头衔,充分展示我们游戏想要给大家带来的趣味性轻松感、制造理想的社区生态;最重要的是,在这种温馨和美轻松快乐的社区氛围基础上,我们希望可以全服互通,最大程度上去保证玩家在茫茫人海中遇到和自己最合拍的朋友,与此同时我们也会打通手Q微信和游戏内的社交关系,当你的好友在游戏内呼唤你的时候,你在现实中也能够迅速接受到他的情绪,与他一起互动,做到离线不离群。
10、腾讯游戏发布会上,祖龙一口气发布了三款游戏,《梦想新大陆》和另外两款产品的区隔和定位是什么呢?
孙义翔:从画面上来说我们都是采用了虚幻引擎4,抛开游戏画质之外,我觉得区别应该是100%的,回合用户和SLG以及传统MMO,相互间的区别还是很大的。
以及回合其实还是有着自己非常独特的标签,曾经我跟很多人聊过,可能大家会有一个错误的认知,认为回合和卡牌是一样的,都是站在两侧进行对战,但是回合和卡牌其实有一个最本质的区别,那就是社交和交互。卡牌在我看来属于一个几乎是零交互的游戏,但回合是强交互的游戏,因为回合会天然的把一群人拉入到一个固定的战斗场景,不会受到外界的影响,而这些人会被强逼着去展开交互,因为在不交互的情况下,你的策略打不出来,所以我认为这是回合自身最大的优势。
11、看游戏实录介绍,有很多角色和场景的交互,比如说骑着大鲨鱼到处游,咱们游戏给玩家塑造的自由边界,会不会跟3GMO游戏类似,还是会达到更广的范围?
孙义翔:你要说游戏自由度的话,在整个地图上,其实我们的地图上并没有做到无缝大世界,但是我们每一张地图在制作上基本实现了“地缘辽阔”,从这里边可以看出来,这也是我们内部制作的一个标准,相较于传统的2D回合,我们把地图大概都扩大了5到10倍的大小,就是玩家在一张地图上会跑很长时间才能到达边界,这是一个点。另外一点是你刚才说的骑鲨鱼,在以前做回合的时候,我们也会考虑做不同的地貌,像沙漠、丛林、海底,但是做的时候,因为都是2D,可能只是这个图的表现上看起来更像海底,做一些珊瑚,但实际还是一个正常的地图,只是在这一次我们想把它做得更加真实,所以我们真正做了水上和水下不同区域和地貌,基于此还将坐骑扩展到了陆地坐骑、空中坐骑和水下坐骑等等这些,来表现这个世界的真实感,为玩家带来更具沉浸式的游戏体验。
12、那么,在水下会受限于呼吸系统吗?
孙义翔:我们没有做呼吸系统,我们做了水下游泳和骑乘游泳,因为我们游戏里的设定、亚特兰是一个真实的文明,我们更希望它能够符合一个文明正常生活的状态,水下文明在水下生活会需要受限于呼吸系统吗?不会,我们要从各个维度保证玩家沉浸感层面不至于遇到逻辑脱节。
13、我们游戏有涉及到很多不同的文化世界系统,接下来会不会有其他的偏向中国风的或者说机械风,更有甚者是其他类似的东西?
孙义翔:简单介绍一下《梦想新大陆》的世界观,刚才其实有提到过,我们这个世界观设定的是六大古文明,它们之间有不同的文化差异,为此在服装、宠物、地貌都会有着很大的差异感,它整个故事的对撞,就你刚才说的有第七大文明,在游戏中我们称呼为“以太”,它是基于这个世界的四种自然元素所提炼的第五大元素,而有人介入第五大元素形成了一个纯机械化文明,它要来吞食这个大陆,所以说六大文明要连起手来对抗它。还有就是你刚才提到的一个点——我们后面会不会加东方元素,先卖个关子,但可以保证的是,一定会有新的文明源源不断加入,我们甚至会邀请玩家一起加入共建,给到我们更多更好的文明建议,让梦想新大陆真的成为玩家心目中生机勃勃动态更迭的新大陆。
14、《梦想新大陆》已经拿到了版号,它后面上线周期是怎么安排的?
孙义翔:我们8月17号会进行启梦测试,之后大概还会进行两到三轮的测试,现在研发团队都在加班加点赶这个项目的进度,我们的计划是在今年年底之前能够正式上线。
15、《梦想新大陆》新版本里,会推出治疗等职业,在这个游戏里面,对治疗这个职业上,在PVP玩法里,辅助职业会有哪些策略上的倾斜?
孙义翔:首先在PVP里,治疗辅助职业一定是最强的,这是传统回合一直以来的一个特点,在PVE里,辅助职业不是最强的,如果它都是最强的,那这个职业太吃香了。刚才说到排行榜这些,我们一般做类似的活动,都会分职业去做排行榜,其实也是考虑到辅助职业和输出职业之间的平衡性,让辅助职业只是在它自身的辅助职业的队列中,去进行一个排行对比。
16、《梦想新大陆》的捏脸系统做得非常精致,风格很多样化,这个系统目前已经定形了?还是说后续还会再进行改进?
孙义翔:我们捏脸系统一直在调整,现在看到的这一版是我们调整的第三版捏脸系统,我们想去借助这一次用虚幻引擎4做纯3D回合游戏的机会,去实现一些曾经有的但无法实现的想法,比如说捏脸,我们也算是回合领域第一个完全自由开放捏脸的产品,我们想把这种自由度交给玩家,让玩家拥有随意DIY自己长相的权利和快乐。
17、《梦想新大陆》启梦测试即将开启,跟上一次测试相比较而言,启梦测试版本会加入哪些新内容?
孙义翔:这次测试和上次相比内容增加了很多,上次的先遣美术品鉴测试时间比较短,主要是让玩家感受一下画面品质的提升,还有世界观的主线故事。而启梦测试除了这些之外,还想给玩家带来更多的日常玩法和比较核心的游戏体验,所以说这次测试,包括刚才说的装备、宠物、坐骑、精灵等等都会开放,日常的活动、晚间的活动,包括一些基础的社交体验,全部会在这次测试中放进去。后续也会一步步去突出世界观及文明版图、长线剧情的发展、伴随文明应运而生的职业的增加、更为开放的交易及经济体系、更具人情味的社交玩法、更自由的宠物养成维度等等,让玩家感受到我们创新的诚意。
18、游戏2D变成3D,游戏就变得更加立体,这种立体的地图对于回合制会有什么样的影响?
孙义翔:首先来说,整体的画面表现我觉得是一个质的飞跃,对于这种立体的地图表现,其实我们更多的是体现在游戏内的一些开放行为,包括我们有一些高处是可以攀爬的,有一些地方你必须骑着飞行坐骑才能到达,等等这些的东西,其实我觉得这是最主要的改变。
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