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腾讯《从前有座灵剑山》手游制作主访谈,游戏隐藏有动漫外的新番

过去几年时间里,国漫正成为一股强大的力量,影响着无数的网友。不管是情节的设置还是画面的表现力,都足矣得称上是精良之作。很多国漫也因此成为了影响深远的IP,由此发展出的漫改游,也成为了很多人关注的重点。比如《从前有座灵剑山》,在2020ChinaJoy上,本作也吸引了现场众多玩家的关注。

有看过《从前有座灵剑山》动漫的网友都知道,这是一部以中国仙侠文化为基础的幽默搞笑动漫作品,独特的表现力一经推出就圈粉无数,甚至于这也是在日本电视台首次播放的一部中国动漫作品。腾讯历经三年时间打磨的《从前有座灵剑山》手游,同样也将这种有趣的灵魂原滋原味地保留到了游戏当中。

除了还原之余,《从前有座灵剑山》手游也大胆进行了一些创新,力求为玩家送上一款更加有趣的游戏作品,比如漫画式的文字特效、游戏角色夸张的动作表达等等,都可以让玩家们享受到一种更加具有沉浸式的游戏体验。

这种体验在剧情的表现上,同样是可圈可点。在《从前有座灵剑山》手游里,剧情会以动漫作品为基础,全新设计主线剧情,在还原诸如升仙大会、试练等内容外,也将加入游戏独有的新番。玩家们可以借助变身奇遇等机制,来感受到动漫作品之外的新内容。

除此之外,在《从前有座灵剑山》手游中,腾讯还设计了许多有神秘剧情和随机事件的分支任务,大大丰富了游戏的开放性玩法。

作为腾讯动漫改漫作品中的重要一步棋,在2020ChinaJoy上,我们也有幸采采访到了《从前有座灵剑山》研发制作人杨谦先生,针对当前游戏中的状态以及接下来的开发方向进行了一番畅聊,一起来听听看杨谦先生是如何解读《从前有座灵剑山》手游的吧!

1、就目前的手游市场来说,有很多国漫IP是等待着开发的,为什么会选择《从前有座灵剑山》这个IP呢?

杨谦:最初知道《从前有座灵剑山》这个IP,是在找番的时候,接触到了这个作品,因为它在国漫中还挺火的,结果一看还真看进去了,职业的原因么,看的时候就在想,这个IP还挺适合改编成游戏的,无论是角色还是情节。然后紧接着去追了漫,看了小说,越看越觉得想用游戏的形式,给这个作品弄个番外。而得知能和这个IP进行合作,做一款游戏的时候,就一拍即合了。

《从前有座灵剑山》的调性,是幽默、搞笑、诙谐的,将现代和仙侠很巧妙的结合到一起。我们团队在了解了原著之后,也希望将IP中这些有趣的灵魂延续到我们的游戏作品中,希望能够传递出年轻的、快乐的、正能量的味道。慢慢的,我们就以这些理念为出发点,一点一点在这个IP里扎根了。

2、《从前有座灵剑山》也是一个从小说到动漫,再到影视化的IP,它的IP剧情也是有一些很有荒诞,或者很有搞笑的元素在里面,我们在做游戏开发的时候,怎么把剧情项的东西也带到游戏中去还原它呢?

杨谦:其实在原著里面,无论它的荒诞也好,搞笑也好,幽默也好,它都是这个作品本身的一个调性,所以说我们在最初剖析原著的时候,我们也在极力地想去抓住这个调性,我们在尝试通过这样的几个层面来做:首先是人设,我们对所有的这些重点角色,都进行了很仔细的分析,我们先去分析了角色的性格,然后从性格出发,再去打造角色的形象、对白,甚至是肢体动作,我们希望通过这样的方式,将角色还原出来。在剧情这一侧,会把原著里面经典的,被玩家喜欢的桥段进行还原,通过游戏的表达手法,把这些点放到游戏中,包括加入即时演算动画、静帧漫画,还有漫画式的文字特效,都是为了加强玩家体验,我们希望通过这样的方式去还原原著IP自身调性。

3、传统IP呈现中,更多的是单向输出模式,但是游戏是有一个双向互动的,玩家需要跟角色互动,在这个过程中,我们是怎么能把它很好的呈现出来呢?

杨谦:这要说到游戏中的互动剧情体验了,我们的剧情线,并不是简单的单线形式,而是让玩家可以和NPC交互,玩家可以根据自身的判断,去选择怎样和NPC打交道。我们也在游戏内对一些原著角色和故事进行了加强,希望通过这样的方式,让玩家能通过他们自己的选择,自主的推动剧情,甚至体验一些不一样的剧情。

4、漫改或者轻改游戏,都会有侧重点或者看重的理念,对于《从前有座灵剑山》这款游戏最看重什么特点?

杨谦:如果说到最看重的,其实是对原著内容的尊重,我们这个团队是从端游时代走过来的,我们看过很多作品,有些大作,也有一波流的产品,所以我们团队一直以来有一个共识,我们一定要认真对待自己热爱的IP,不辜负各位粉丝的期待。

5、现在漫改的游戏有很多,我想问一下灵剑山和常规的漫改游戏之间最大的区别是什么?除了IP之外还有哪些亮点?

杨谦:首先还是我们的互动式剧情体验,我们在互动式剧情中做了很大的投入,我们和很多粉丝也有沟通过,我们会选择一些更被他们所接受的剧情表达方式。另一个则是我们的赛季模式,它和以战力为推动的体验有一些差别,玩家在游戏里对故事、对游戏的理解,以及玩家在社区里面的活跃程度,都会影响最后的结果。赛季本身我们希望能做得更有乐趣,同时在赛季模式的奖励方面,我们也计划做一些创新和尝试。赛季中的头部玩家会在奖励中获得特殊体验入场券,他们可以凭着这个入场券邀请自己的小伙伴加入体验,而最终赛季获胜的玩家在游戏里会得到一系列特殊权限,比如说给全服发福利或是开启特殊的活动等等。

6、目前游戏的开发进度到了什么阶段?主要在打磨哪一些内容?未来什么时候会进行测试?

杨谦:我们现在正在做的事情包含:在剧情表达手法的反复推敲、战斗策略手感优化、玩法的自由度的探索,也有一些基础体验、基础功能的优化等,这些都在持续优化的状态。团队正在加班加点的开发中,为最近一次封闭测试做准备,不久之后就会有消息公布给大家,但是我们的共创活动将在近期开启,大家可以密切关注一下。

7、现在很多IP选择会做MMO或者其他的玩法,我们是RPG的形式,在选择核心玩法的方向上,我们为什么会确定选择RPG这样的玩法,而不是其他的玩法?怎么确定下来的?

杨谦:从我们团队而言,会认为RPG是最适合去还原IP的一种表现形式,在RPG里面,我们可以对包括像人设、剧情进行更深度的刻画,这是一个核心的出发点。在RPG的范畴里面,因为它体验本身的丰富性和玩家与游戏世界之间的这种关联性、会让玩家会更深入地去体验我们这款IP,所以说出于IP还原的角度来说,我们认为RPG是最好的形式。

8、《从前有座灵剑山》如果抛开这个IP之后,它的核心玩法的差异跟其他的类似于回合制RPG游戏,它的创新点在哪里?能靠这个核心去吸引玩家,而不是靠IP。

杨谦:我们认为对于一款IP还原的作品来说,创新是一种辅助IP还原的手段,它能够推动游戏更好的对这个IP进行还原,所以说我们会认为创新和还原本身,它是二合一的,相辅相成的。我们有互动式的剧情、赛季模式玩法,也是希望让玩家在游戏里面有更好的体验剧情的可能性,我们是把这两者结合在一起,希望给游戏一个更整体的表现,也希望通过这样的方式能够带给大家一些不一样的体验。

9、我们都知道漫改游戏的作品,第一批受众都是粉丝,另外还有对这个IP没有太多了解的玩家,您想通过什么方式来吸引不是粉丝的玩家来玩这款游戏呢?

杨谦:粉丝对于IP本身的喜好,影响着这个游戏本身的调性,这个调性本身就会带来跟这个游戏做出不一样的东西,本身就会吸引到更广大的玩家喜爱这款作品。在我们游戏里面,其实也是会把这种自由度开放给玩家,我们并没有限制玩家一定要在游戏里面做什么样的体验,而是各取所需,这样玩家在游戏里面的体验才是自洽的,我们也希望能够让这些本身不太了解原著的玩家,可以转化成粉丝,成为原著的粉丝,成为我们游戏的粉丝,更加的去喜爱我们的这个作品。

10、这款游戏如果测试的话,会邀请这个游戏的粉丝进行体验然后反馈意见,开发组对于反馈的意见怎么处理?

杨谦:我们会非常严肃认真的对待玩家的每一条反馈,并立即做出优化和修改,另外,这里我要介绍一下我们即将展开的“开山计划”,这是一种全新的研发模式,我们是想把原著中一些戏份比较少的,但是受到玩家喜欢的角色开放出来,邀请玩家共创,由他们去设定这个角色形象以及他的人设和剧情,我们会组织玩家进行投票,而最终评选出来的优秀作品会由我们开发组将它植入游戏中。我们希望通过这样的方式,能够让玩家互相分享他们心目中的灵剑山。

11、《从前有座灵剑山》里剧情上的互动大概是一个怎样的玩法,玩家们是会像卡牌游戏一样,可以和主角们刷好感度,并进收集吗?

杨谦:除了互动式剧情之外,我们的游戏里还有一个比较创新的玩法,玩家可以将自己变身成游戏里面的经典角色,以这些角色的身份去展开不同的剧情,所有的这些都会严格的去遵循原著的,一定不会让我们的产品出现违背原著设定的情况,也希望通过这样的方式,给到大家更多的自由度。


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