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PS4科幻FPS游戏《边境》制作人访谈 理工科气质的零重力太空战场

2019ChinaJoy已落下帷幕,在E5馆现场玩过《边境》的玩家们,开始在微博和官方群里关注着柳叶刀工作室的科隆游戏展之行。除了完成度更高的游戏品质之外,也许大家也在像我一样,对《边境》的发售日有所期待。 

CJ上玩家们玩到的版本其实并不算是最新的游戏版本,但不少前往现场的玩家们还是给出了不低的评价。

 

而一直在现场和玩家们交流的制作人和其他工作室成员告诉我们,透过这场更大规模的试玩,他们也发现在面对更广阔的玩家群体时,《边境》在一些比较细节的小地方,还需要去完善,比如对一些新手而言,上手门槛、击杀提示等在前期还是有可能对一小部分玩家产生影响的。 

其实比之其他主打探索和超现实元素的科幻游戏,《边境》所塑造的近未来世界并不算宏伟庞大,但可能会更直指科幻题材产品的核心。正如从游戏名字从《边境计划》到《边境》,官微@边境-柳叶刀工作室解释的那样:“《边境计划》,不,从今天起我们将正式定名为《边境》。意为太空宙域将被人类文明开拓、争夺,成为新的边境”。

开拓!争夺!浓缩到《边境》里,便成为了现在大家玩到的太空对抗,一场和过往FPS游戏都有很大不同的零重力太空对抗,一场接近于现实认知的近未来太空对抗。 

对很多人来说,真人对抗的重点无疑是对面活生生的其他玩家。但其实坚持基于现实科技的工业美术风所打造的太空战场,同样是PVP,《边境》也在通过一些自由化的设计,让玩家能够对游戏近未来的太空作战,有更深入的印象。《边境》的战场被放置于地球外的空间站上,在后续的游戏中,他们还会引入太空垃圾、天体法则等概念,让玩家们在一人一枪漫步太空时,能更直观感受到个人与宇宙之间的某种关系。

对了,据说空间站下方的地球,虽然不太可能有类似看到“长城”的小彩蛋,但地球外部的环境,却是可以进行自定义的。能被自定义的除了作战环境,还有武器配件等。换言之,《边境》虽然目前主打的是PVP玩法,但在自由度上,还是会有不少惊喜的。

“零重力的太空PVP”的玩法设计,放在当下可以说是极为新颖的,但其实对于为玩家们送上一个沉浸感更加强烈的单人剧情模式,工作室在早前也有所规划,只是千言万语最后都汇成了一句无奈的感慨:“太贵了,目前还负担不起”。 

《边境》会在今年正式发售,但这并不是其第一次参加CJ,在2018年的索尼Chinajoy展前发布会上,本作便曾以中国之星计划第一期作品的身份亮相过。对于此次能够借X-Space展台为玩家们提供更好的试玩环境,看着络绎不绝的试玩现场,制作人CT脸上绽放出了开心的笑容。在采访接近尾声时,CT再次强调《边境》从立项到成熟要感谢索尼互动娱乐(上海)及中国之星计划,更离不开无数一路走来支持着他们的玩家和网友们。

“我们无以回报,其实大家的每个意见工作室都有做记录,接下来我们一定会全力肝游戏版本!”CT如是说。

这里还有一些关于《边境》游戏在开发过程以及后续计划上的问题,因为篇幅关系,以下以问答形式体现。

1、除了《边境计划》,《边境》在早前还有过《永夜仙境》的名字,这次正式的定名也只是去除了计划两个字,为什么在游戏命名上会有这么多的变更?

答:这一段小历史都被您捕捉到了(笑)。“边境计划”,“永夜仙境”等等这些名字都是游戏立项初期探讨阶段时的内部叫法,在正式立项开始时我们因为命名的问题纠结了一段时间,最后还是决定用“边境计划”这个我们使用了很久的代号作为名字。在项目进入开发的冲刺阶段后,我们将名称再次变更为《边境》,从某种角度讲也代表了我们为发售做准备的决心!

2、之前曝光的消息里有提到还有零重力的和低重力的场景设计,地图也有类似博物馆、飞船残骸区等登陆战,在不同场景的规划上,目前大概是怎样安排和思考的?

答:目前我们的地图中虽然有一些半封闭的场景,但并未有重力上的变化。零重力环境作战可以说是《边境》的核心立项方针和卖点,因此我们希望能让大家最大限度的享受这种特殊体验,所以我们轻易不会做出重力上的变动,因为这就失去我们的特色了。但另一方面我们也会尽力为大家带来更独特的地图设计,目前我们为玩家准备的大多数是空间站、飞船残骸等常规设计,但大家也可以期待看到各种有趣的互动性地图设计。

3、宇航服设计了呼吸回血大法,但是宇航服本身也有轻重型之分,存在防御等设定,那背包是不是会像动作游戏中BOSS的不破防时的第二血条一样,背部命中和正面攻击这中间有多少的差距?

答:这个问题问的很好,我来一一给你解答一下。首先关于“呼吸回血”这个设定,其实游戏中的解释是:宇航服内部填充有一层胶质能够自动修复较小的创口,但这个修复是有限度的,如果受创过重则需要手动修复。

而护甲则是目前还没有完成的一个部分,未来它将会采用“伤害衰减”的设计:例如小口径的冲锋枪擅长近战,但它的大部分伤害会被背部或其他部位的护甲所削弱,但玩家同样可以通过调整自己的弹药类型来针对性的克制重甲单位。

不同的专长在,血量、气密性、护甲这三方面都会有不同,这也是我们动态平衡角色的一个手段。

4、试玩的时候,我发现《边境》中,玩家还是能对空间站的设备进行一些物理破坏的,玩家对游戏环境施加的影响程度上,你们打算控制在哪种程度?

答:目前在《边境》中玩家可以做到击碎太阳能板、击穿大多数掩体等互动。但考虑到整个游戏进程的可控,这些互动暂时无法显著的改变游戏环境。但事实上我们后期会尝试让玩家在触发一些条件时重塑战场,为战斗添加而更多变数和乐趣。

5、《边境》的兵种定位和区分很有意思,而且和很多游戏都有所不同,这套职业系统的亮点主要表现在哪里?

答:在轻中重三个等级的背包平台上我们为玩家准备了一套职业专长系统,这是一个正在不断完善的设计,简单来说大家也可以理解为类似兵种分化的设计。这套系统中的核心是不同专长的战场角色定位以及配套的专属能力,围绕专长定位我们会通过适当限制它的武器和装备配置来平衡它。

对每一种武器来说,它的自定义是比较富有乐趣的,我们的原则是让每一个自定义选项都关联着正负两方面的影响,你只能搭配出最适合你风格的武器但永远也组不出完美的武器。

例如短枪管会提高你的射速但不利于精确射击,你可以让一把半自动武器转为三点射,也能够让手枪转换为类似霰弹枪的发射方式,但他们无一例外的都有着各自的利弊。

6、在近未来的背景下,《边境》的枪械设计给我的感觉是在写实中又带着一些科幻色彩,这种路线会是后续更新的基准吗?在这方面,你们有没有设定一个上限?

答 您观察的很细致——基于现实中已有的技术或理论再将其包装成具有独特工业气息的科幻设计,这是《边境》在美术上的重要风格,这种理工科气质也是柳叶刀开发组的一个特色(笑)。如果说我们在武器装备的设计上有什么原则或是限制的话,那么这些新准备一定要符合现有的理论知识,起码我们自己要说服自己,在这个基础上我们并不吝于……甚至是乐于去尝试更多大胆有趣的设计思路。

7、背包在《边境》中扮演了一个类似载具的角色,那在其他载具这块,你们是如何考虑的?既然是太空作战,会不会有类似炮台之类的设定可以辅助玩家?

答:对于太空作战来说,其实每个角色的背包就相当于玩家各自的载具了。好吧这句话其实是玩笑,我们在考虑制作一些简单的代步式载具增加玩家的机动方式,但并不希望载具战斗喧宾夺主改变整个游戏的作战思路。在后期特殊的地图或是模式中我们或许会尝试加入这一类设计,请大家期待。

8、《边境》目前曝光的主要玩法就是PVP,零重力的太空战场设计非常有新意,但是单纯的竞技模式也可能会让可玩性有所不足,在这方面,工作室是如何考虑的?

答:在过去我们为大家展示的绝大部分内容都是较为传统、较为快节奏的团队竞技或是个人竞技等模式。在我们的设想中这些快节奏的玩法主要面向刚刚入门与偏向休闲的玩家,当玩家的技巧打磨熟练后我们为他们准备了需要更多战术决策的轨道肃清等模式。

大家可以把这个模式理解为爆破模式等强竞技性的模式,玩家彻底死亡后将无法复活,需要合理搭配和利用不同专长的专家技能合作取得胜利。

9、目前工作室的重心似乎都在《边境》上,游戏也即将正式上线,对于工作室的后续的发展以及接下来一个中期的规划是怎样的?

答:如果可能的话,做个“边境宇宙”如何。(笑)

但对于我们来说“开发并完善《边境》”依然会是很长一段时间内的首要任务,包括(如果可能的)其他平台登录工作、后续的内容开发及运营工作,依然还是非常繁重的。

柳叶刀工作室是一家规模有限的独立开发商,《边境》凝聚了我们太多的心血实在不容有失,因此目前我们准备先定它一个小目标:把《边境》做好。

最后,我们帮大家问了《边境》PC版的问题。

“我们会尽量争取的!”

嗯,如果你喜欢FPS,买他就完事了。

【责任编辑:csf

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