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从Q1手游数据说起 马太效应下的国内手游市场

前两天,DataEye公布了2016年Q1国内移动游戏的市场数据,在过去的三个月里,据悉约有3100款手游产品上线,如果单以App Store排行榜TOP100情况来看,这其中或许仅有不到30款产品我们曾在榜上依稀见过,其他大部分产品在笔者看来都只是活在各大网站的通稿或资讯当中。

截止目前为止,十多亿的中国人口中,有将近一半的人群被统计为移动游戏用户,庞大的用户群除了代表着潜在价值外,也代表着多元化的需求。但是结合这份2016年Q1手游市场数据和2015年的移动游戏市场状况来看,这种需求并没有让整个移动游戏市场出现百花齐放,百家争鸣的盛况,受马太效应影响,中国移动游戏市场反而表现出了一种在我们看来有点畸形的趋势。

你现在评价一款手游好不好玩的第一句话会是什么?

“画面很好”!这是笔者问过大部分行业从业者相关问题后得到的第一个评判标准,3D高清建模、主机级品质画质在很多开发者、渠道、发行看来是非常值得骄傲的一件事,但在我们看来却是极为可悲的,因为它反应了国内手游市场目前的一种尴尬现状:除了画面,你还有什么可以拿得出手?

是的,在我们看来,玩法等方面上的创新意识缺失似乎正在让国内众多开发者都有意无意地将文章做在了画面之上。从网易的《天下》手游到完美世界的《完美世界3D》手游,其实我们可以发现不管是Q版还是非Q版的手游画质都已经达到了诸如《天谕》《剑灵》等次世代端游产品的高度。那么下一步,我们的手游产品再上线时,如果不说画面,我们还能自豪地说出哪些东西我们独有的东西?

正如报告指出,2016年Q1发布的3100多款产品中,与明星产品高度同质化的游戏数量占比约为26%,较去年Q4有大幅降低。同质化重灾区主要表现在MOBA类、动作类和射击类几种游戏类型当中。另外,网游类手机游戏的同质化比例依然高达55%。

首先,应该说明星产品被同质化现象有所降低是值得我们去庆幸的,它有可能代表着众多中小团队不再像“跟屁虫”一样,而是有了自己的独立意识。但换个角度看,或许这种降低则是被转加到了大厂的大作之上。

从2014年开始甚至更早的时间,大厂商们在一边试错的同时,另一边便已经开始乐衷于将主要精力投入在端游的复刻上。但成也复刻,败也复刻,认真翻一遍这些移植过来的产品,说玩法创新,其实只是简单的操作优化;说画面创新,除了照样是3D外,很多只是2D转3D的重绘。这种玩法一玩就是将近两年,在今年这种复刻流将会达到一个高潮。这种具有中国独色的手游市场特征为整个国内移动游戏市场盘子贡献了大部分的收益,培养了一批又一批的重度手游用户。但我们还想说,其实这种玩法很“无赖”。

移动电竞是过去两年多时间里最火的一个概念,但回首望去,当这个概念兴起时,大家还主要忙着影游改编、端游改编,概念炒热一年多后,除了有限的几款类LOL手游产品外,大家依然在忙着同样的事,然后《虚荣》华丽出场了,行业震惊了,原来MOBA操作还可以这么玩?再过一年,《皇室战争》帅气登场,全球侧目,国内厂商们似乎恍然大悟,原来移动电竞这么玩会更刺激,然后开始立项一批相似的产品,又继续忙着复刻了。

对于这种态势,我们一直有个思考,去年和今年的主题是端游IP改篇,现在该移植的也都有准信了,不方便透露的可能还在闷头制作中。那么明年或者后年这个市场应该怎么做,复刻完之后,是否便该像《梦幻西游手游》和《梦幻西游无双版》那样,鼓捣换玩法的节奏了?比如回合制玩法的《剑侠情缘》、COC玩法的《热血传奇》又或者是塔防玩法的《大话西游》?

【责任编辑:那个胖子

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