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网络直播要实名了 那手游实名认证防沉迷的可能性有多高

关于手游实名认证防沉迷系统,上个月在京时,一位从事这个行业的朋友在饭桌上向笔者倾诉:“现在不好做了,去年甚至过年分红都没有发。”而对于笔者提出的“手游实名制防沉迷概念”,他则是用一脸的诧异加鄙视回应了我“手游怎么可能做实名认证防沉迷?”这件事也就这样不了了知。

昨天,百度、爱奇艺、优酷、乐视等20多家有从事网络直播业务的企业负责人发布了《北京网络直播行业自律公约》,公约要求所有主播必须实名认证,而且审核人员对平台上的直播内容进行24小时实时监管。看到新闻后,关于手游不能做实名认证防沉迷的想法再次在笔者脑海中翻腾,那么手机游戏真的没有做实名认证防沉迷的必要吗?

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或许我们可以先来讨论不做的原因。

首先,手游实名认证防沉迷不符合手游的本质特证。端游年代,为了预防未成年人过度沉迷网络游戏,这才有了实名认证防沉迷系统,虽说在开放的互联网环境下,这种设定所起到的作用极为有限,但聊胜于无。手游经历多年的发展,重度化越来越深,但其实依旧改变不了其碎片化的时间场景,因此防沉迷自然也就无从谈起,实名认证的意义也确实不大。

其次,手游名字认证防沉迷和快节奏有冲突。PC网游是一种相对慢节奏的娱乐产品,而移动平台的游戏因为自身的局限性便成为了一种节奏相反的快消品。借用同事假人同学说的一句话就是“手游每增加一个进入门槛,玩家的流失率便提升一分。”再加上手游行当的入门门槛极低,此外不留爷,自有留爷处,于是乎整个行业都在沿用着一些彼此默许的规矩。

其三,手游实名认证防沉迷系统的收费问题。行业朋友说,这个业务对游戏行业来说,通常是公益性质的,只有量大的时候才会适当收费,而具体的收费额则随着用户数量的递升而增加。一款相对冷门的手机游戏的玩家数量没有上百万,但数万甚至数十万的玩家量终归是有的。不过这个数量却正好不在公益的范围内,虽然收费并不高。但对小团队来说,这同样是笔不小的花销。

这些或许就是手机游戏没必要搞实名认证防沉迷的主要原因了,其他还有诸如政策之类的因素自然也占很大一部分因素。不过这种势头也并不绝对,毕竟在2014年时,为了应对智能手机社会问题,韩国政府就曾强制推行对16岁以下手游玩家实行午夜“宵禁”。当然,结局是韩国的游戏市场在去年暴减了数十亿,据说还有近半的游戏企业消失。

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这样看来,防沉迷是没有在做,也不能做。但是手机实名认证在国内却是已有部分大厂在进行中,除了进一步捆绑用户外,还有很大一部分原因是因为手机游戏安全问题正逐渐凸显所致。

但是在笔者看来,这或许只是一个小小的尝试,随着重度化手游的不断登场,手游在线时长的高低对玩家实力的影响也会慢慢浮出水面。而我们需要正视的是,这一类型的手游产品的核心玩家群体通常都是由学生群体和上班族构成。那么当手游市场真正取代端游、手游重度化水平不输PC网游时,这些人应该如何取舍自己的游戏时间?整个社会对这种风气又会作何舆论?

【责任编辑:gxd

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