当前位置:搞趣网 > 资讯频道 >从《刀剑神域:起源》说起 VRMMO能否成为端游的救命稻草?

从《刀剑神域:起源》说起 VRMMO能否成为端游的救命稻草?

“我不行了!”

战场上,假如你的同袍对你如是说,你下意识的反应会是“他要死了”还是“他要休息一会”呢?“端游不行了!”随着3DMMO手游制作水平的日渐成熟,端游寒冬论正在被越来越多游戏人所认同。但这个认同却正如开篇的问题那样往往会有两种天壤的方向。

在刚结束的UP2016腾讯互娱年度发布会上,《征途手机版》游戏制作人田丰在接受采访时玩了把“大喘气”:“端游确实没有机会了”。“因为端游没有创业的机会。但端游后续依旧会不断有新的概念出现”。是的,正如田丰先生所言,从某种角度上说,端游不行的源头主要源自于创业机会的减少,没有新生力量的加入,一汪活水自然会慢慢冷却成一池死地。但这并不意味着端游再没有翻身的机会,也不代表着手游这位后来者可以“明正言顺”地入主东宫。

2013年,中国游戏市场收入约为831.7亿元,端游的总盘子约536.6亿元,增长率为18.9%,同年手游增长率约为246.9%。

2014年,中国游戏市场收入约为1144.8亿元,端游的份额约为608.9亿元,增长率降到了13.5%,同年手游增长率约为144.6%。

2015年,中国游戏市场收入约为1407亿元,端游占据了611.6亿元,增长率低到了0.4%,同年手游增长率约为87.2%。

很多人或许只看到,确切的说是只愿意看到端游下滑到0.4%的增长率,而对手游更大幅度缩水的增长率却视而不见。因为相较于端游,手游的试错成本更低,不用等十八年或许就可以成为一条好汉。这种盲目的撞大运模式哪怕是某些顶尖的大厂也依然在采用着。而端游除了试错成本让人难以接受外,在我们看来,退化的制作机制才是造成“不行”的元凶。

所谓的“退化”,指的是端游行业活力的缺失,特别是占据收入大头的网络游戏,大多数产品正朝着耗时、耗力、耗钱、枯燥、流水化等缺乏创造性的方向上发展。虽说如此,但仅凭着这种“吃老本”的状态,其市场的利润率依然高到可以撑起第二个“腾讯、网易”之流的游戏厂商。因此各大游戏巨头才会纷纷将游戏业务重心转向手游后,依然会时不时为自家端游产品注入一股内力吊其生机。

星星之火,可以燎原。“端游不断会有新概念出现,有可能还会有返回的一天。”还是田丰先生说的话。那么下一个端游的新概念会是在哪?

我们认为:VR+端游的模式,VRMMO游戏的春天可以预见。

上个月,日本IBM宣布,将推出热门动漫《刀剑神域》的大型虚拟现实在线游戏《刀剑神域:起源(Sword Art Online: The Beginning)》,这或许是世界上首款VRMMO。就在近日,这款《刀剑神域:原点》Alpha测试在招募完238人后正式开启。具体游戏感受我们暂无法得知,但从这些来自上班族、阿宅等各个社会阶层测试后的感受来看,VRMMO将会对端游市场带来一场巨大的革新,“这是一次给人非常与众不同的游戏体验方式。其实各种方面个人感觉已经很像是小说和动画中SAO的世界了。这种体验的奇妙,只有亲身体验之后才能知晓。”夸张一点的说,或许这种体验正如我们从2D世代进入了3D世代。

但端游借助VRMMO来寻求突破,目前也仅仅是笔者理想中的一个方向,先不说手游和VR、AR的发展会不会更快,单是将VRMMO的硬件降低到大众所能接受的程度便是一个巨大的工程。5年或者10年或许可以支撑起移动VR、AR进入一个新的世代, 但对端游来说,却不一定会够。

【责任编辑:那个胖子

免责声明:本文图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

搞趣网发布此文仅为传递信息,不代表搞趣网认同其观点。

搞趣网官方微信

搞趣网

微信号:gao7_com 扫我!

每日推送最热最新的搞趣网游戏资讯