距离《生化奇兵:无限》2014年的扩展内容《Burial at Sea》为这个系列画上句号,已经过去十多年了——这个系列也让Irrational Games工作室和导演肯·莱文声名远扬。《无限》的开发过程混乱得臭名昭著,最终成品评价两极分化,工作室也因规模膨胀经历了残酷的裁员,之后更名为Ghost Story Games,其核心目标就是以远小于Irrational Games巅峰时期的规模运营。
该工作室的首款游戏《犹大》(Judas),看起来确实颇有熟悉感。在最近与Nightdive的劳伦斯·桑塔格的对话中,莱文表示他们追求的正是“非常复古”的风格。谈及Ghost Story Games的创作理念,以及《犹大》如何融入如今单人叙事驱动型射击游戏近乎濒危的游戏市场时,莱文认为,玩家对这类独立完整体验的需求依然存在。
“《犹大》是一款非常复古的游戏,”莱文说,“你买下游戏,就能获得全部内容。没有在线组件,没有实时服务模式,因为我们所做的一切都是为了讲好故事,让玩家沉浸其中。”
“我们很幸运。这绝不是对那些采用实时服务模式的开发者的贬低,毕竟,游戏制作成本很高,而我们很幸运能在这样一家公司工作——他们足够信任我们,会说‘好吧,你们在这项目上已经投入了很长时间,成本也在合理范围内,我们不会把那些(额外的盈利模式)强加给你们’。”
后一段话是必要的说明,因为莱文的处境确实不同寻常地幸运:2K的高层显然认为他是特殊的存在,而且凭借GTA这样的“摇钱树”,2K有能力为Ghost Story Games这样规模相对较小的工作室提供超过十年的资金支持。即便《犹大》的销量不尽如人意,2K也很可能会直接批准他们的下一款游戏。
莱文补充道:“我理解为什么会出现实时服务这种模式,也不怪任何人想借此谋生,但我只是想在游戏中获得纯粹的体验——它的唯一目的就是娱乐我,没有任何别有用心的动机。”
游戏行业的很大一部分“不明智地”认为,这类“传统单人”体验不再能赚足够多的钱,但正如莱文所指出的,近年来成功的例子并不少见:他提到了《博德之门3》《天国:拯救2》和《光与影:33号远征队》。
“这些都是非常传统的单人游戏,”莱文说,“它们没有那种商业化设计,而我认为玩家会回报这些游戏,尤其是在3A领域——因为3A游戏成本过高,人们才想寻求其他盈利方式。但我很感激我们被允许不这么做,因为这能让我们纯粹地为玩家体验设计游戏……只为追求玩家的乐趣。”
《犹大》最近的预告片发布于2024年1月,莱文表示游戏会进一步强化对玩家选择的反馈,因为这是游戏的未来方向。至于让他们声名鹊起的《生化奇兵》系列,Cloud Chamber工作室正在开发第四部作品,虽然没有肯·莱文参与,但团队中不乏来自Irrational Games和2K Marin的核心成员。
免责声明:本文图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除
搞趣网发布此文仅为传递信息,不代表搞趣网认同其观点。