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《光与影:33号远征队》呼吁重估"游戏价值=时长"观念

近期大获成功的CRPG《光与影:33号远征队》正引发行业对游戏体量的新思考。发行商Kepler Interactive与开发商Sandfall Interactive在访谈中透露,这款作品刻意规避当代RPG常见的"内容膨胀"现象,转而采用"精炼浓缩"的设计哲学,这可能是其脱颖而出的关键。

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Kepler投资总监Matthew Handrahan直言:"我们像修剪盆景那样剔除冗余。30小时的主线里,每一分钟都承载着叙事重量或玩法乐趣。"他对比影视行业现状指出,当多数3A游戏追求"百小时内容"时,适度的克制反而成为差异化优势,"就像观众会抱怨电影太长一样,玩家也开始厌倦那些为填满时间而存在的清据点任务"。

Sandfall首席运营官François Meurisse透露,团队最初规划20小时主线,最终扩展至30小时(含探索约40小时),这一调整完全基于体验完整性而非商业考量。"现代玩家同时游玩多款游戏已是常态,"他解释道,"我们宁愿做让人意犹未尽的甜点,而非吃到腻烦的自助餐。"

针对"游戏时长=性价比"的消费观念,Meurisse以Playdead的《Inside》为例强调:"真正的价值在于情感冲击与思维启发。就像读完一首好诗可能改变世界观,三小时的游戏体验同样能成为终身记忆。"随着《博德之门3》《最终幻想7重生》等大作也因内容过载引发讨论,《光与影》的实践或许预示着RPG设计的新风向。


【责任编辑:狂野的榴莲】

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