作为Xbox本世代最受期待的第一方大作,《星空》的平庸表现令玩家大失所望。近日前Bethesda开发者Nate Purkeypile在接受PCGamer采访时,揭露了这款太空RPG失利的深层原因:团队规模失控导致的创意窒息。
Purkeypile对比了《上古卷轴5》与《星空》的开发差异:前者由小团队自由创作,诞生了无数经典设计;后者却陷入500人规模的官僚泥潭——"当需要用Excel表格管理创意时,灵感和协作精神就死了"。他痛陈无止境的会议、层层审批和固化流程,彻底扼杀了开发者即兴创作的空间。
这番剖析恰好解释了玩家最集中的批评:本该是B社强项的主线叙事和同伴塑造,在《星空》中变得乏善可陈。耐人寻味的是,Bethesda仍坚称游戏"非常成功",并将其与《上古卷轴》《辐射》并列。目前工作室正全力开发DLC,试图挽回口碑,但Purkeypile的爆料已引发行业对3A游戏"规模陷阱"的反思。
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