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《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

日媒法米通发布了《鬼武者:剑之道》的新细节:

通关大约需要20个小时

有解谜

非开放世界,游戏进度通过完成关卡进行

和过去的游戏没有关联,不需要了解之前的知识

有断肢效果,玩家可以通过选项开启/关闭血迹和断肢效果

开发团队一开始就认定宫本武藏角色非三船敏郎不可

本作不是武藏独自冒险的故事,而是通过同伴的存在展现他成长的过程

法米通采访:

2024年末突然公布的《鬼武者:剑之道》。本作是以“痛快感”为卖点的爽快剑戟动作而闻名的《鬼武者》系列作品,时隔约20年后首次推出完全新作。

此外,本作的主人公宫本武藏的面部模型采用了出演过黑泽明电影《七武士》和《椿三十郎》的昭和时代武士明星三船敏郎,这一选择也引发了热议。我们请来了本作的制作人门胁先生和导演二瓶先生,详细地谈了谈这部作品。

三船敏郎的启用是制作的绝对条件

——请告诉我们本作的コンセプト(概念)。

二瓶:本作提出了三大概念。第一个是新的主人公以及充满个性的魅力角色,这不仅包括盟友,也包括敌人,我们都非常用心。第二个是以京都为舞台,这里有众多名胜古迹和丰富的传说。最后是顶级的剑戟动作。

我们反复钻研,希望能展现如今CAPCOM才能够实现的表现力,同时突出《鬼武者》的特色。

——提到《鬼武者》,大家都会联想到“痛快感”。

二瓶:是的。我们特别注重斩击时的爽快感,加入了根据刀势让敌人被“唰”地斩断的表现方式。

门胁:也就是所谓的断肢表现,CERO的评级可能会是Z(仅限18岁以上)。最初的宣传视频中没有拍摄断肢表现,但在正式游戏中,玩家可以通过选项选择是否显示血迹和断肢效果。

——标题“Way of the Sword”蕴含了怎样的意义?

二瓶:翻译成日语就是“剑之道”,本作描绘的是对武藏而言“剑之道”是什么样的东西,这与故事有很深的关联。我们不仅表现武藏变强的过程,还深入刻画了他的成长。

——原来如此。使用英文标题是出于全球化的考虑吗?

门胁:是的。海外版也采用了相同的标题标志和表现方式。

——标志的设计也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形状,而“者”字看起来像是武士的剪影。

门胁:过去的作品中也有类似角的设计,所以这是我们特别注重的部分。至于“者”字,是在书写时自然形成了与作品形象相符的感觉。

——本作与前作在剧情上有什么联系吗?

二瓶:时隔约20年的《鬼武者》新作,我们从头开始重新审视、重新解读和重构了幻魔和鬼之一族的世界设定。因此,基本上与前作没有直接联系。这也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家也能放心游玩。

门胁:我们希望无论是首次接触本系列的玩家,还是熟悉《鬼武者》系列的粉丝,都不会有因知识差异而导致体验不同的情况。

——本作的主人公宫本武藏以三船敏郎为模型,这一选择引发了热议。起用的契机是什么?是因为他在1954年的电影《宫本武藏》中饰演过武藏吗?

二瓶:并不是因为他演过宫本武藏。宫本武藏是一个适合展现泥泞中战斗的真实武士形象的角色,而三船敏郎完全符合这一形象,这是我们选用他作为面部模型的决定性因素。

——在表现三船敏郎版的宫本武藏时,有没有什么困难?

二瓶:我们根据留存的照片和影像制作了面部模型,但资料大多是黑白的。因此,我们与三船制作公司合作,仔细调整了肤色、痣的位置等细节。

——三船敏郎的魅力之一在于不同作品中的形象差异很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?

二瓶:我们并不是以特定作品为蓝本制作的,所以很难举出具体例子。从年龄设定来看是20多岁中期,所以脸部可能更接近《银岭的尽头》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《罗生门》(1950年)时期的他。

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