《文明7》是一款策略游戏,是文明系列的最新作品。在《文明VII》中,由于引入市区区域,定居点可以扩展到市中心以外的地方。相应地,我们更新了攻城机制。
攻城战
在《文明VII》中,由于引入市区区域,定居点可以扩展到市中心以外的地方(请参阅Edward Zhang撰写的开发日志《管理你的帝国》)。相应地,我们更新了攻城机制。
从防御角度看,玩家可以通过围绕市区区域修建城墙,以及建造特殊军事建筑或奇观来巩固城市防线。进攻方若想要拿下定居点,需要先征服并控制这些地块,才能占领市中心。同时,一旦攻破并占领布设城墙的区域,该区域的控制权就会转移到进攻方手中,防守方将失去该区域带来的所有收益或好处。
由于这些变化,攻占定居点的节奏和难度会更加复杂多变,为你的帝国扩张大业增添了新的策略考量。如果一味追求快速发展而忽视防御建设,你文明的边境定居点可能会岌岌可危。要想攻下一座防御严密的城镇或城市,你需要建造专门的攻城单位来攻破城墙。你甚至需要留心建在可航行河流旁的城镇和城市,如果防御不当,海军部队可能会沿河直取内陆并占领定居点。
战场画面效果优化
在“一个地块一个单位”的作战中,战斗依次进行,所有单位轮流攻防。在你的回合,你可以攻击敌方单位,但通常难以一击制敌;而在对手的回合,你也会面临同样的处境。
在游戏画面中,攻击方会前进接敌,播放战斗动画,然后返回原位。当多个单位轮流重复这个过程时,画面会显得颇为滑稽,让人联想到俗套动作片里一群坏人排队等着找主角单挑的场景。有位游戏记者把 4X 游戏的战斗比作巨蟒组喜剧中的一个桥段:一个人腾跃上前,用一条鱼扇了另一个人一耳光,然后又腾跃而退。这个形象的比喻让我忍俊不禁,因为我们也注意到了这一点。不过,在《文明》系列游戏中,这种战斗表现方式一直是不可或缺的。
就在这时,我们的单位设计团队提出了一个想法:为什么非要让战斗单位完成战斗动作后回到原位呢?既然战斗结果已经由系统计算完毕,何不让单位继续战斗,直到一方被消灭或回合结束?形式追随功能,这一灵感很快促使我们重新设计了游戏中的战斗夹击机制。
在《文明》系列的历代游戏中,我们从未采用战争策略游戏中常见的单位朝向机制,也就是说,攻击和被攻击的方向并不是特别重要。如果要模拟夹击,进攻方向确实很关键,但我们觉得《文明》玩家已经要兼顾帝国管理的方方面面了,再加入这种细节可能会让游戏操作变得过于繁琐。
由于游戏整体上减少了微观管理,加上想要支持单位设计团队优化连续作战画面效果的想法,我们觉得可以适时引入夹击加成机制。该机制无需玩家每回合手动设置朝向,这意味着你不必在战斗前选择方向,与敌人交战会自动锁定双方的正面朝向。有了正面,你就可以从侧面和背后发起攻击。对于《文明VII》的单位设计团队和战斗设计而言,这一连续作战设计可谓双赢之举。
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