《方寸对决》从剧情角度来逐步描述一个庞大的武侠世界观,然后战斗中打出泛武侠三种武功:输出武功、轻功、内功,包含相生相克之道,以及高手过招心理博弈的内容,非常难得
《方寸对决》是一款武侠题材的卡牌构筑游戏。身份神秘的无量传人应劫出世,仗剑江湖秘境探险,构筑武学招式、提升实力,揭开“妖兵劫”背后的秘密。
游戏优点:
1,画风。水墨国风中国人,不是那些号称水墨国风实际却是日系。《方寸对决》画风简约却清新雅致,没有太多花里胡哨,仿佛真的就是古人用墨水作画样。人物面容走的是写实风格,感官非常舒服
2,题材。武侠题材现在沦为叫座不叫卖,国人喜欢武侠题材的游戏,但是现在出的游戏往往挂羊头卖狗肉,出卖玩家信仰。《方寸对决》这个游戏首先从剧情角度来逐步描述一个庞大的武侠世界观,然后战斗中打出泛武侠三种武功:输出武功、轻功、内功,包含相生相克之道,以及高手过招心理博弈的内容,非常难得。
3,游戏性。卡牌游戏,《方寸对决》和市面上卡游最大的区别:开局就拿到了全部卡牌;一局只能出一张;没有弃牌;双方出牌同时判定。如何积攒能量配合卡组打出较大伤害,这是对玩家极大考验。当然,如果意图太明显,对手可以在你准备出杀时出闪避或者无敌牌克制。斗智斗勇,见招拆招,同时还得知己知彼(了解对手携带的卡组),看似只有30滴血,实际打完一局你来我往得20多个回合。高手过招触之即分,试探为先
4,剧情文字。《方寸对决》开局满满的逼格,一副对联两段诗词奠定基调。后面对白干净利落,浓浓武侠风铺面而来,莫名的话语又留下伏笔。后面两个无赖之间的对话及打斗也非常突出人物本身性格。总体来说,剧情是下了功夫去创作的,如同写一本真正的小说样。或许有人说,玩游戏的人基本不看文字的,都直接快速跳过。但是,一个好剧情的游戏是有血有肉的,能够非常清晰呈现各种人的性格特点,正是市井无赖、贩夫走卒、鸡鸣狗盗、大奸大恶、侠之大者等这些不同色彩的人才组成了这么个世界,而不是所有人同类化
游戏缺陷:
1,能量获取机制。没明白能量获取是怎么判定的。每局都会回复,但是通过什么来回复(卡牌回复的不算)?是固定每局回复点数还是打出某种武功那么可以回复另一种武功能量?这个有空再测试研究
2,耗电严重。不知道为啥,玩了两局就掉了20%电
3,新手引导卡牌太多了。很容易让人懵圈无所适从不知道点哪个好,哪怕每样武功就给一两张,尽可能限制玩家操作
4,论剑机器人。初始论剑遇到的基本都是机器人,但这个机器人很奇怪,他的功法跟你的一模一样,更夸张的是前面出牌都跟你一样
5,开卡包。开卡包太难受了,买了60多包,结果每包还等逐个动画,然后开完一包还得点2次才再进入开包,又等逐个动画,太浪费时间了
游戏建议:
1,《方寸对决》此游戏看起来是走轻量级竞技,那么有没考虑做竖屏?竖屏优势:单手即可操作。公交地铁上、公园长椅上一手抱着爱人另一手游戏;便于伪装。手机屏横着一般干嘛呢?看视频,打游戏。至少手机竖着看起来是一本正经的;竖屏更符合人眼查看,人的眼睛左右扫描更容易疲劳
2,武学平衡。各种武功都有存在的理由,而不是分初级、过渡、终极。针对流派,可以一套初级武功出场,但初级武功能量消耗是不是得更低,伤害低但出击频率快?同理,高级武功不能一味强,强也得同时有缺陷,不然后面人手一套强悍武功,同质化岂不非常严重,无法做到武学百花齐放
3,最好出公共武学。就是这一套武学原本不是成套配制的,是玩家从公共武学库里抽几张搭配而成。可能是剑法+轻功+内功甚至全部是4费剑法大招。这样给与套路更大不确定性与丰富性
5,游客账号绑定。目前《方寸对决》没有找到游客绑定账号入口,游客体验了觉得不错想转账号继续玩
6,看到了还有装备。这个可以有,但最好只是个性化,不然有属性就会对新玩家不友好,容易劝退。当然,如果无视平衡就算了
7,招式跟人物武器挂钩,如果是空手那么只能是空手武功。目前那个杀猪刀法还可以持剑角色使出,这严重不符合,除非人物建模也跟着变换武器
8,武功是可以大做文章的地方。武功可以互斥,不然不符合或者堆最强武功。比如如果有峨眉剑法,那么只能是女性使出。如果辟邪剑法,那么女性无法使出且男性只能**(有点苛刻)。轻功凌波微步和兵器武功互斥,只能用于空手
9,如何突围。因为武侠+卡牌+水墨国风形式不少,而且有几个做的很成功。如何实现同类中差异化,这真的是《方寸对决》官方人员必须要进行的思考!
总结:
力荐《方寸对决》这一款画风题材都可圈可点的作品!测试阶段的游戏哪有那么完美,大方向不错就可以进来慢慢体验。或许,这就是你要的江湖!
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