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2019GMGC360商业化游戏行业项目负责人 PC游戏业态重构与革新

       由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题 涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容 面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业 大会拟邀全球30+国家和地区 100+演讲嘉宾 3000+企业参会 超过10000人出席 打造全球游戏行业的学习交流和商务合作的一次年度盛会。

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以下是演讲实录:

大家早上好!今天首先非常感谢GMGC给我这个机会与大家进行今天的分享。可能大家已经了解了很多移动的,或者是云游戏、5G的生态,今天我希望可以返璞归真一下,来分享一下360对于PC游戏新业态的一些想法和解读。

 我们可以看到整体的PC市场随着技术革新的发生进行了一个变化,整体的PC市场正在慢慢的进行回暖。我们可以看到虽然现在整体的移动市场依然是非常的火爆且具有影响力,但是整体在市场上仍然有32%以上的份额是在PC游戏上。所以在整体的端游,PC,或者用户中,他们更需要的是精耕细作的一些作品以及在PC上一些创新的思维。

从PC的出货量上面我们也可以看到一些端倪。其实从2013年开始,整体的PC出货量是出现了逐年下滑的趋势。但是到了2018年,这个下滑的态势已经减少到了只有1.3%。我们相信在未来的2年,整体的PC出货量可能会出现一个正向的增长。

其次,我们可以在中国PC端用户的数量上,以及游戏下载量上面看到这些现象。整体的PC游戏用户,以及游戏的下载量出现了一个高速的增长。以大热的Steam为例,它整体的中国月活跃用户突破达到了3500万,这样的增速超过了100%。

而非常敏锐的一些大型厂商其实也在当中感觉到了市场商机的存在。比如我们现在看到的Origin好,腾讯也好,其实都对于PC进行了更多的投入,以及更多的关注程度。相信这些大厂跟我们一样,都有一个比较明显的观点,就是未来PC的游戏依然是具有一个非常可观的发展前景。

为什么会有这样的一些转变?其实我们从中国游戏用户的一些分层金字塔形态可以看出。因为在中国,基本上我们可以做到人手一台手机。所以对于移动端来说,它的准入门槛非常低,从而可以获得非常庞大的,并且是区块非常巨大的一个用户群体。接下去是转移到页游、端游,乃至于对硬件要求最高的主机游戏,我们发现那些初级用户最终都需要往高层PC端用户进行发展。

2018年艾瑞发布的《融合场景下的互联网商业价值报告》显示,其实有超过80%以上的受访用户更倾向于在PC上玩重度游戏,在手机上更愿意用碎片时间玩小游戏,或者轻度游戏。所以我们相信未来整个游戏行业应该向多端发展。

随着5G的到来,我们相信游戏的生态不仅仅是简单得区分为手游或者端游。前面陈总跟我们分享了很多云游戏的概念,在这边我不再班门弄斧。但是我们依然可以在云游戏这场颠覆传统的游戏变革中看到,在未来的1到3年的时间内,云游戏依然离不开PC这样重要的介质,PC未来的市场潜质和商业价值具有非常大的空间。

大家一直听到一个词叫做“融合”,我们看到融合的时代游戏不应该是单独的某一端,融合应该是多端互通的游戏,是游戏时代从初级用户转化为高阶用户的过程,是一个游戏化进行精品化布局的发展步伐。所以我们可以看到整体的融合时代给予整个游戏的市场带来了更深入、更深层次的价值。

在这样一个融合融屏时代,针对于PC的游戏和手机游戏,我继续跟大家分享一下360在这些方面更为落地的革新方向。

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首先针对于H5游戏,常规来说大家可能更能理解H5将是出现在移动端上的一种表现形式。但是我们会发现,双端的互通尝试可以让用户不在单一的场景下使用单一的互联网,而应该是在不同的场景下交替的使用终端达成他的一些需求。双端的H5能带给用户的是什么呢?带给市场的是什么呢?我们可以看到双端的H5尝试可以让整个游戏更深层次的进入到沉浸式的体验,同时随着移动红利化的衰弱,或者消失。在获客成本上的一些艰难,或者成本高,已经成为了整体行业不可避免的难点。在这块上,结合360优势PC通过优质的定向,以及常规的一些页游非常具有丰富经验的投放模式,可以更好的解决用户引入的问题。

其次,我们再来说一下手游。对于手游,相信大家肯定都听过《荒野行动》。其实对于吃鸡这样的一些游戏,用户更在意的是操作性体验,而这块PC和移动还是有比较大的差距。其实我前面也有提到,整体的重度玩家更倾向于在PC上进行高端的操作式体验。所以在这一点上,我们其实与网易还是不谋而合。

我们通过将原来的3D建模转移到PC上实现键盘与鼠标操作的模式,形成更好的一种游戏体验。同时,我们结合360营销在不同维度,以及标签,实现我们今天的营销融合洞察局面。

我们最终做到的是什么?其实通过融合营销可以看到,我们让用户在早上起床拔掉充电器第一刻,在首位的充电屏保上提前看到了整个游戏的大屏。其次,当你走到了公司,打开电脑的开机,以及到午休的弹窗,以及到路上的时间,以及到晚上的整体娱乐时间,我们360形成了行为大数据的挖掘体系,形成了一站式的曝光场景。最终我们在数据上也会有一个比较好的表现,我们真正做到了理当“燃”。  

对于传统的端游来说我们又有哪些创新呢?结合现在市场的发展趋势,我们会发现传统的端游客户常规的在传统节点进行投放。但是结合目前的市场生态,我们会发现端游更需要注重品效结合这个特点。所以我们推广端游进行了类页游式持续精准化的投放,实现未来端游的大趋势营销理念。

我们通过五大策略,包括在人群、资源、素材、路径、对接方面进行了不断地优化与探索。我们帮客户挖掘出了在人群当中潜在的端游高重度人群,以及在资源上更适合端游的弹窗资源。在素材上使用到的代言人,并且缩短整体端游的转化路径,帮端游客户解决了两大难点:人群积累薄弱和转化路径较长的问题。    

对于这样的市场和行业的革新,我们360的产品也结合了游戏的一些属性给予了游戏更多的赋能。我向大家介绍一下我们游戏频道的升级,其实在今年我们将整体的360第一大垂直媒体游戏频道进行了品牌升级,升级为品牌“游娱司”,实现了游戏娱乐一体营销的概念。配合我们整体的游戏深度用户,基本上月覆盖用户达到2000万,基本上已经能做到市面上为数不多的专业的一些专题聚合引爆。

其次,我们结合整体的游戏,包括泛娱乐在明星也好,话题也好,在大片以及内容上分享。其实可以看到,整体的游娱司可以提供一站式的跨屏营销解决方案。

另外,游戏管家,这是软件管家衍生出的一款更多赋能游戏的产品。它可以在我们的游戏资讯上、游戏市场上给予大家更多的游戏返璞归真的内容。同时,在功能上也赋予了游戏很多的辅助功能,包括加速、视频录制、网站优化等等。

我们说融屏不应该是游戏的融屏,更应该是营销的一种融屏。而360依托于它自己非常庞大的安全卫士、浏览器、搜索,以及超过200亿分发的快资讯,给予了整体行业不断地创新。

未来,360将更好地帮助大家实现PC游戏的分布与广大的生态发展,也希望可以与大家一起共建产业多局未来,谢谢。

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