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GMGC2018观点荟萃 东南亚等地出海要注意哪些问题

11月初的成都,气温乍寒,如同时下受制于版号问题的游戏行业。

寒意四起的时候,有的人生起了一团篝火,尔后聚拢了越来越多的人前来取暖。11月5日,2018GMGC成都正式亮相,前来参会的游戏人们正如同被篝火吸引而来的人群,络绎不绝。这也让我们想到了本次GMGC2018大会的主题“恋游戏·游戏链”。

对于过去的2018年游戏圈,虽然各类吃鸡游戏“大吉大利”,但受制于版号等问题,整个游戏行业却并没能“吃上鸡”。相反,据不完全统计,在版号暂停的这段时间里,已经约有万款左右的游戏产品不得不“跳票”。2017年中国游戏市场收入约为2036.1亿,其中手游部分的份额占据过半,约为1161.2亿。此前,有不少第三方数据公司分析称今年这两组数据有望突破2500亿和1500亿元。

这样一种寒冬下,数字还能否有这么大的增长暂且不说。不少游戏面对这种无奈的现状,也不得不开启了出海计划。因为放眼全球,游戏行业依然处于一个高速发展的时代。在这两天的GMGC大会上,网易游戏云销售总监丁雪菲对此和在场参会者做了分析。

她说,全游游戏市场目前有20多亿的游戏玩家,其中有高达15亿为手游用户。而全球游戏市场的份额中,亚洲便独占了约40%。此外,日本虽然是公认的游戏出海首先,但美洲、欧洲等地依然有着巨大的潜力,目前的市场份额约为40%。

而目前的国内游戏从业者里,有60%以上的游戏公司选择了出海的这条路。消息称,仅去年中国移动游戏的市场份额便约占了全球份额的28%。这个数据,大致接近于同年的全球电影票房。

虽然放眼当下,出海似乎已经成为了唯一的选择。但出海这条路可能远远不止九九八十一难。比如在GMGC2018成都站上,Google Play的赵伊江就表示虽然到2020年,东南亚地区使用智能手机的用户会超过3.4亿,隐藏着巨大的人口红利。但选择东南亚市场作为出海对象时,要注重打法的调整,灵活应变,注重细节,坚守核心质量。除此之外,在落到本圭时,不能只是依靠线上的买量,还可以考虑各种线下的活动等方式。

而在以“先行者启示录”为题的演讲中,Twitter的大中华区游戏行业主管Adam yang则是分享了日美市场的突破之道。他说,很多新游在新的市场上线时,有24%~45%遭遇了滑铁卢,要是出海的话的甚至会更高。而解决的方案则在于速度+影响力,即最短的时间内把你的产品覆盖到最大的人群,最有影响力的人群。虽然颇有点为Twitter打广告的嫌疑,但不得不说社交平台的舆论搞得好,确实能在很大程度上影响到年轻的用户群体们,这一点比如之前的《阴阳师》。

但其实在我们看来,不管是否有没有出海,游戏从业者们都应当先修炼好自身的内功,特别是在当前这样一种尴尬且艰难的环境下,自身越是强大,或许才越有笑到最后的机会和能量。

【责任编辑:csf

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